Якщо ви вирішили спробувати себе у ролі 3D художника, то ця пізнавальна стаття саме для вас. Наш Lead 3D Artist Юрій підготував незвичайні поради для 3D-початківців художників, які допоможуть вам у майбутньому отримати свою першу роботу або класний оффер від Компанії мрії.
Так чинити не варто, потрібно спочатку визначитися, чим конкретно хочеться займатися і що зараз потрібне на ринку. Звичайно, можна вивчити 3D тільки для себе і хвалитися перед друзями: “Вась, дивись як можу”, але якщо ви хочете ще і гроші заробити, то краще б розуміти, що саме ці гроші приносить.
На сьогоднішній момент сфера 3D ділиться на такі категорії:
Ми ж сьогодні говоритимемо суто про геймдев 3D, і плавно підходимо до другої поради.
І ось ми стоїмо біля роздоріжжя з трьома доріжками, перша – веде нас до космопорту, який готовий нас відвести в країну твердих поверхонь – Hard Surface artist. Ми зможемо створювати різні 3D ніштяки під згладжування. Hard Surface художник переважно займається створенням різноманітної техніки, зброї, роботів, а також Sci-fi будівель, костюмів солдатів майбутнього і т.д.
Друга доріжка (прямо в центрі) – художник за персонажами – Character artist, мрія будь-якого школяра. Чомусь всі 3D-початківці художники мріють бути персонажами, але ви повинні розуміти, що це дуже довга дорога. Хороший художник за персонажами повинен добре знати анатомію людини і не тільки, адже персонажем може бути кентавр чи ящір. До того ж, потрібно дружити і розуміти топологію сітки, адже всі персонажі надалі анімуватимуться, а правильна топологія – запорука хорошої деформації мешу (сітки моделі) під час анімації.
Третя доріжка веде нас у країну дивовижних ландшафтів та споруд, різноманітних конструкцій та рослинності та все це робить художник по оточенню – Environment artist. Все, що оточує персонажа у грі та надає атмосферу гри – заслуга цих хлопців. Насправді, це непростий шлях, адже в геймдеві є багато технічних обмежень, особливо якщо ми говоримо про мобільний геймінг. І завдання художника по оточенню зробити не лише красиво, а й оптимізувати всі моделі під вимоги проекту, що місцями буває не просто.
Є ще четверта дорога, але вона відразу веде до дрімучого лісу і це Technical artist, але про неї не сьогодні =).
І не забудемо про хитрунів, які називають себе 3D універсалами – 3D generalist, це майстри на всі руки, які можуть і замоделювати, і оснастку зробити, і VFX запиляти, і анімацію. На жаль, хороших 3D універсалів дуже мало (за свою кар’єру я зустрічав 3-4 дійсно хороших фахівців).
Для початківця 3D художника добре вибрати одну дорогу і рухатися по ній хоча б до рівня “middle”, а після цього, якщо вам буде цікаво, перейти на інший бік.
Насправді ні! По-хорошому, художнику-початківцю потрібно визначитися в якій стилістиці він хоче працювати, зараз 2 основних стилістики: реалізм і стилізація.
Реалізм – це просто, але складно (береш за референс будь-яку фотку з реального світу і повторюєш, складність тут якраз у реалізації тієї самої картинки. Щоб вона максимально відповідала своєму реальному аналогу).
Стилізація – це складно, але просто (стилізація в 3D досить широке поняття і заслуговує на окрему статтю, але якщо коротко, то стилізація це інтерпретація і гіперболізація речей з реального світу, а в голові відразу спливають образи величезного орка з великими ручищами і маленькими ніжками).
Існує думка, що проекти у стилізації зазвичай живуть довше, бо вони не надто прив’язані до сучасних технологій на відміну від реалізму, який з кожним роком має покращувати візуальну складову, щоб залишатися на хвилі. Як приклад актуальності графіки згадайте ігри 10-ти або 15-річної давності, скажімо Call of duty 2 або STALKER, і порівняйте їх з тими ж аналогами поточного року. Насправді, з проектів у реалізмі, які максимально актуальні на сьогоднішній день, мені на думку спадає хіба що Counter-Strike. А ось якщо взяти стилізацію, то безліч проектів актуальні й донині, наприклад: Dota 2, League of Legends, World of Warcraft та багато інших, які не втрачають своєї візуальної складової навіть через 10 років. Безперечно, що візуал цих ігор постійно покращується та вдосконалюється, але загалом стилістичні особливості залишаються без змін.
Тому, добре б вибрати, що для вас ближче, реалізм або стилізація, і почати робити роботи для свого портфоліо, орієнтуючись на зроблений вами вибір. Безперечно, ви можете робити і реалістичні моделі, і стилізовані, але ви повинні розуміти, що роботодавець дивиться на ваше портфоліо, яке, наприклад, у реалізмі, а проект у нього в стилізації і думає: “ні, цей хлопець/дівчина мені не підійде ”. В цілому добре мати в портфоліо 2-3 роботи в стилізації і 2-3 роботи в реалізмі, але тут є і підводні камені, зазвичай не так просто переключитися з реалізму на стилізацію і навпаки. Ну і раз ми заговорили про портфоліо, то ось вам наступна шкідлива порада.
Не варто так робити, тим більше новачкові, ваше портфоліо має відображати ваші сильні сторони. Достатньо 3-4 хороших робіт, замість 100500 середнього рівня або нижче за середній. Намагайтеся завжди презентувати свою роботу, витратіть час, щоб зробити кілька хороших рендерів, не забудьте продемонструвати сітку моделі. Також, не полінуйтеся та напишіть короткий опис роботи, наприклад, що надихнуло вас зробити цю роботу або, можливо, це було тестове завдання для якоїсь компанії, а в описі можна попросити у глядачів фідбек по роботі, якщо не впевнені у її якості. Взагалі просити фідбек це гарна практика як на початковому, так і на сеньйорному рівні, адже при довгому створенні вашого шедевра очей може “замилитися” і просто можна не помітити помилок, які прямо перед очима. Головне, що варто запам’ятати: робіть на якість, а не на кількість, так як ваше портфоліо у 90% випадків говорить за вас.
І плавно ми переходимо до тестового завдання. Знову ж таки, розмірковувати на тему виконання тестового завдання (ТЗ) можна довго і нудно, але я спробую звести це все до ряду правил:
Якщо ви дуже хочете потрапити в компанію, в яку ви виконали ТЗ, але отримали негативний зворотний зв’язок, попросіть описати допущені вами помилки, після чого виправте їх і спробуйте відправити ще раз (в такий спосіб я отримав свою першу роботу в студії, я просто переробив по фідбеку ТЗ (хоча це зайняло більше часу, ніж я витратив вперше) і мене взяли, навіть якщо компанія відмовиться перевіряти ТЗ повторно, ви точно отримаєте гарну роботу для свого портфоліо.
Основна проблема всіх 3D художників-початківців: його образа на зворотний зв’язок або конструктивну критику (повірте, я теж через це пройшов=)). Головне, що ви зрозумієте рано чи пізно, що є певний ряд вимог до того чи іншого асету. І якщо ваш лід вам пояснює, чому ту чи іншу річ потрібно переробити, це не означає, що він намагається до вас докопатися або принизити, а робить це лише тому, що хоче, щоб ви росли і були продуктивні. Не одна осудна Компанія не триматиме співробітника просто щоб над ним знущатися.
Запам’ятайте, всі помиляються: джуни, мідли, сеньйори та ліди, ми всі люди і маємо право на помилку, головне не наступати на одні й ті ж граблі двічі, не упирайтеся рогом, що не перероблятимете, бо це займе багато часу, адже така поведінка не на вашу користь.
Влаштовуючись на першу роботу, ви вже повинні мати певний рівень навичок і вміти працювати з необхідним програмним забезпеченням. Моя порада щодо необхідного софту для старту:
Думаю на сьогодні вистачить, сподіваюся, ці шкідливі поради будуть вам корисні=) і до зустрічі в PAGA GROUP!