LOADING

Главная » PAGA Vlog » Сборник вредных советов для юного 3D художника

Сборник вредных советов для юного 3D художника

Если вы решили попробовать себя в роли 3D художника, то эта познавательная статья именно для вас. Наш Lead 3D Artist Юрий подготовил необыкновенные советы для начинающих 3D художников, которые помогут вам в будущем получить свою первую работу или классный оффер от Компании мечты.

1. Так, я решил стать 3D художником, сейчас пойду в YouTube и выучу всё, что можно по 3D, еще и анимацию захвачу, вдруг пригодится!

Так поступать не стоит, нужно сначала определиться, чем конкретно хочется заниматься и что сейчас востребовано на рынке. Конечно, можно выучить 3D только для себя и хвастаться перед друзьями: “Вась, гляди как могу”, но если вы хотите ещё и деньжат заработать, то лучше бы понимать, что конкретно эти деньги приносит.
На сегодняшний момент сфера 3D делится на такие категории:

  • геймдев (игры)
  • кино (фильмы и мультфильмы)
  • телевидение (различного рода заставки, а также телевизионный контент)
  • 3D печать (ювелирное дело, миниатюры для настольных игр)
  • реклама
  • WEB технологии (тут много всякой всячины, например, 3D товары в браузере, которые можно покрутить)

 Мы же сегодня будем говорить сугубо о геймдев 3D, и плавно подходим ко второму совету.

2. Да я мастер на все руки, сегодня персонажа запилю, а завтра и замок ему построю.

И вот мы стоим у развилки с тремя дорожками, первая – ведет нас к космопорту, который готов нас увести в страну твердых поверхностей – Hard Surface artist. Мы сможем создавать различные 3D ништяки под сглаживание. Hard Surface художник в основном занимается созданием различной техники, оружия, роботов, также Sci-fi  зданий, костюмов солдат будущего и т.д.
Вторая дорожка (прямо в центре) – художник по персонажам – Character artist, мечта любого школьника. Почему-то все начинающие 3D художники мечтают быть персонажниками, но вы должны понимать, что это очень долгая дорога. Хороший художник по персонажам должен хорошо знать анатомию человека и не только, ведь персонажем может быть кентавр или ящер. К тому же, нужно дружить и понимать топологию сетки, ведь все персонажи в дальнейшем будут анимироваться, а правильная топология – залог хорошей деформации меша (сетки модели) во время анимации.
Третья дорожка ведет нас в страну удивительных ландшафтов и сооружений, разнообразных конструкций и растительности и всё это делает художник по окружению – Environment artist. Все, что окружает персонажа в игре и придает атмосферу игры – заслуга этих парней. На самом деле это непростой путь, ведь в геймдеве есть много технических ограничений, особенно если мы говорим о мобильном гейминге. И задача художника по окружению сделать не только красиво, но и оптимизировать все модели под требования проекта, что местами бывает совсем  не просто.

Есть ещё четвёртая дорога, но она сразу ведет в дремучий лес и это Technical artist, но о ней не сегодня=).

И не забудем о хитрецах, которые называют себя 3D универсалами – 3D generalist, это мастера на все руки, которые могут и замоделить, и оснастку сделать, и VFX запилить, и анимацию. К сожалению, хороших 3D универсалов крайне мало (за свою карьеру я встречал 3-4 действительно хороших специалистов).

Для начинающего 3D художника хорошо бы выбрать одну дорогу и двигаться по ней хотя бы до уровня “middle”, а после этого, если вам будет интересно, перейти на другую сторону.

3. О, ну тут всё понятно, чем больше я сделаю разных деталей, тем круче будет моя работа.

На самом деле НЕТ! По-хорошему, начинающему художнику нужно определиться в какой стилистике он хочет работать, сейчас 2 основных стилистики: реализм и стилизация. 

Реализм – это просто, но сложно (берешь за референс любую фотку из реального мира и повторяешь, сложность тут как раз в реализации той самой картинки. Чтобы она максимально соответствовала своему реальному аналогу). 

Стилизация – это сложно, но просто (стилизация в 3D  достаточно обширное понятие и заслуживает отдельной статьи, но если вкратце, то стилизация это интерпретация и гиперболизация вещей из реального мира, а в голове сразу всплывают образы  огромного орка с большими ручищами и маленькими ножками).

Есть мнения, что проекты в стилизации обычно живут дольше, т.к. они не слишком привязаны к современным технологиям в отличии от реализма, который с каждым годом должен улучшать визуальную составляющую, чтобы оставаться на волне. Как пример по актуальности графики вспомните игры 10-ти или 15-летней давности, скажем Call of duty 2 или STALKER, и сравните их с теми же аналогами текущего года. На самом деле, из проектов в реализме, которые максимально актуальны на сегодняшний день, мне в голову приходит разве что Counter-Strike. А вот если взять стилизацию, то множество проектов актуальны и по сей день, например: Dota 2, League of Legends, World of Warcraft и многие другие, которые не теряют своей визуальной составляющей даже через 10 лет. Бесспорно, что визуал этих игр постоянно улучшается и совершенствуется, но в целом стилистические особенности остаются без изменений.

Поэтому, хорошо бы выбрать что для вас ближе, реализм или стилизация, и начать делать работы для своего портфолио, ориентируясь на сделанный вами выбор. Безусловно, вы можете делать и реалистичные модели, и стилизованные, но вы должны понимать, что работодатель смотрит на ваше портфолио, которое, например, в реализме, а проект у него в стилизации и думает: “не, этот парень/девушка мне не подойдет”. В целом неплохо иметь в портфолио 2-3 работы в стилизации и 2-3 работы в реализме, но тут есть и подводные камни, обычно не так просто переключиться с реализма на стилизацию и наоборот. Ну и раз мы заговорили о портфолио, то вот вам следующий вредный совет.

4. В моем портфолио 255 работ, я кидаю туда всё что делаю, чтобы все видели какой я разносторонний.

Не стоит так делать, тем более новичку, ваше портфолио должно отражать ваши сильные стороны. Достаточно 3-4 хороших работ, вместо 100500 среднего уровня или ниже среднего. Старайтесь всегда презентовать свою работу, потратьте время чтобы сделать несколько хороших рендеров, не забудьте продемонстрировать сетку модели.  Также, не поленитесь и напишите краткое описание работы, например, что вдохновило вас сделать эту работу или, возможно, это было тестовое задание для какой-то компании, а в описании можно попросить у зрителей фидбэк по работе, если не уверены в её качестве. Вообще просить фидбэк это хорошая практика как на начальном, так и на сеньерном уровне, ведь при долгом создании вашего шедевра глаз может “замылиться” и попросту можно не заметить ошибок, которые находятся прямо перед глазами. Основное, что стоит запомнить: делайте на качество, а не количество, т.к. ваше портфолио в 90% случаев говорит за вас.

5. Сделаю тяп-ляп, а вдруг проканает.

И плавно мы переходим к тестовому заданию. Опять же, рассуждать на тему выполнения тестового задания (ТЗ) можно долго и нудно, но я постараюсь свести это все к ряду правил:

  • старайтесь выполнить все требования, описанные в тестовом задании. В случае, если у вас это не получается, опишите по какой причине вы не выполнили то или иное требование. Если какое-то из требований вызывает у вас сомнение, лучше переспросить в письменном виде. Адекватные специалисты всегда разъяснят. 
  • ведите этапы своей работы с кратким (или развернутым) пояснением своих действий, это позволит уже на этапе проверки ТЗ специалисту понять ход ваших мыслей и действий.
  • остерегайтесь ТЗ, где есть абстрактная картинка (например, дом) и не описано или не предоставлена дополнительная информация о стилистике, или не приведены примеры на какую игру можно ориентироваться по качеству работы и уровню детализации. В большинстве случаев это говорит о непрофессионализме человека, который создавал это ТЗ и с большой вероятностью вам даже не дадут обратную связь. 
  • не спешите отправлять ТЗ, например, если вы сделали задание днём или вечером, отложите его на ночь и утром свежим взглядом проверьте его ещё раз. Даю гарантию, в 80% что вы найдете в ней ошибки). Выпишите все найденные вами ошибки и только после этого исправьте. Ура! теперь можно смело отправлять.
  • требуйте обратную связь по своему ТЗ (как правило проверка тестового задания не превышает 5-7 рабочих дней), т.к. обратная связь от специалиста (даже если она негативная) поможет вам вырасти и, возможно, избежать в будущем ошибок.

Если вы очень хотите попасть в компанию, в которую вы выполнили ТЗ, но получили негативную обратную связь, попросите описать допущенные вами ошибки, после чего исправьте их и попробуйте отправить еще раз (таким образом я получил свою первую работу в студии, я просто переделал по фидбэку ТЗ (хотя это заняло больше времени, чем я затратил в первый раз) и меня взяли. Даже если компания откажется проверять ТЗ повторно, вы точно получите хорошую работу для своего портфолио.

6. Вы не понимаете! Я художник – я так вижу!

Основная проблема всех начинающих 3D художников: его обида на обратную связь или конструктивную критику (поверьте, я тоже через это прошел=)). Главное, что вы поймёте рано или поздно, что есть определенный ряд требований к тому или иному ассету. И если ваш лид вам объясняет почему ту или иную вещь нужно переделать, это не означает, что он пытается до вас докопаться или унизить, а делает это лишь потому, что хочет чтобы вы росли и были продуктивны. Не одна вменяемая Компания не будет держать сотрудника просто чтобы над ним глумиться.
Запомните, все ошибаются: джуны, мидлы, сеньоры и лиды, мы все люди и имеем право на ошибку, главное не наступать на одни и те же грабли два раза, не упирайтесь рогом, что не будете переделывать, потому что это займет много времени, ведь такое поведение не в вашу пользу.

7. Ну я ничего не знаю, но очень способный, быстро учусь и много ем=).

Устраиваясь на первую работу, вы уже должны обладать определенным уровнем навыков и уметь работать с необходимым программным обеспечением. Мой совет по необходимому софту для старта:

  • один из 3D редакторов (3ds max, Maya, Blender). В редакторе не только надо уметь моделить, но и делать UV развертку (UV, конечно, можно делать и в специализированном софте).
  • софт для текстурирования: Substance Painter и Photoshop (неплохо бы знать хотя бы базово Substance Designer)
  • иметь понятие что такое PBR
  • софт для скульптинга: в идеале ZBrush
  • софт для запекания текстурных карт: Substance Painter или Marmoset toolbag
  • базовые знания по работе с игровыми движками (Unity/UE4), желательно уметь экспортировать модель и сделать базовые настройки. Хорошо если вы пройдёте несколько уроков по освещению в игровых движках
  • также желательно иметь хотя бы базовые понятия о создании тайловых текстур, работе с текстурными атласами и подготовке game ready assets.

Думаю на сегодня хватит, надеюсь эти вредные советы будут вам полезны=) и до встречи в PAGA GROUP!

ALSO READ