LOADING

Главная » paga_vlog_ua » Збірник шкідливих порад для юного 3D художника

Збірник шкідливих порад для юного 3D художника

Якщо ви вирішили спробувати себе у ролі 3D художника, то ця пізнавальна стаття саме для вас. Наш Lead 3D Artist Юрій підготував незвичайні поради для 3D-початківців художників, які допоможуть вам у майбутньому отримати свою першу роботу або класний оффер від Компанії мрії.

1. Так, я вирішив стати 3D художником, зараз піду в YouTube і вивчу все, що можна по 3D, ще й анімацію захоплю, раптом знадобиться!

Так чинити не варто, потрібно спочатку визначитися, чим конкретно хочеться займатися і що зараз потрібне на ринку. Звичайно, можна вивчити 3D тільки для себе і хвалитися перед друзями: “Вась, дивись як можу”, але якщо ви хочете ще і гроші заробити, то краще б розуміти, що саме ці гроші приносить.
На сьогоднішній момент сфера 3D ділиться на такі категорії:

  • геймдев (ігры)
  • кіно (фільми та мультфільми)
  • телебачення (різноманітні заставки, а також телевізійний контент)
  • 3D друк (ювелірна справа, мініатюри для настільних ігор)
  • реклама
  • WEB технології (тут багато всякої всячини, наприклад, 3D товари в браузері, які можна покрутити)

Ми ж сьогодні говоритимемо суто про геймдев 3D, і плавно підходимо до другої поради.

2. Так, я майстер на всі руки, сьогодні персонажа запилю, а завтра і замок йому збудую.

І ось ми стоїмо біля роздоріжжя з трьома доріжками, перша – веде нас до космопорту, який готовий нас відвести в країну твердих поверхонь – Hard Surface artist. Ми зможемо створювати різні 3D ніштяки під згладжування. Hard Surface художник переважно займається створенням різноманітної техніки, зброї, роботів, а також Sci-fi будівель, костюмів солдатів майбутнього і т.д.

Друга доріжка (прямо в центрі) – художник за персонажами – Character artist, мрія будь-якого школяра. Чомусь всі 3D-початківці художники мріють бути персонажами, але ви повинні розуміти, що це дуже довга дорога. Хороший художник за персонажами повинен добре знати анатомію людини і не тільки, адже персонажем може бути кентавр чи ящір. До того ж, потрібно дружити і розуміти топологію сітки, адже всі персонажі надалі анімуватимуться, а правильна топологія – запорука хорошої деформації мешу (сітки моделі) під час анімації.
Третя доріжка веде нас у країну дивовижних ландшафтів та споруд, різноманітних конструкцій та рослинності та все це робить художник по оточенню – Environment artist. Все, що оточує персонажа у грі та надає атмосферу гри – заслуга цих хлопців. Насправді, це непростий шлях, адже в геймдеві є багато технічних обмежень, особливо якщо ми говоримо про мобільний геймінг. І завдання художника по оточенню зробити не лише красиво, а й оптимізувати всі моделі під вимоги проекту, що місцями буває не просто.

Є ще четверта дорога, але вона відразу веде до дрімучого лісу і це Technical artist, але про неї не сьогодні =).

І не забудемо про хитрунів, які називають себе 3D універсалами – 3D generalist, це майстри на всі руки, які можуть і замоделювати, і оснастку зробити, і VFX запиляти, і анімацію. На жаль, хороших 3D універсалів дуже мало (за свою кар’єру я зустрічав 3-4 дійсно хороших фахівців).

Для початківця 3D художника добре вибрати одну дорогу і рухатися по ній хоча б до рівня “middle”, а після цього, якщо вам буде цікаво, перейти на інший бік.

3. О, ну тут все зрозуміло, чим більше я зроблю різних деталей, тим крутіше буде моя работа.

Насправді ні! По-хорошому, художнику-початківцю потрібно визначитися в якій стилістиці він хоче працювати, зараз 2 основних стилістики: реалізм і стилізація.

Реалізм – це просто, але складно (береш за референс будь-яку фотку з реального світу і повторюєш, складність тут якраз у реалізації тієї самої картинки. Щоб вона максимально відповідала своєму реальному аналогу).

Стилізація – це складно, але просто (стилізація в 3D досить широке поняття і заслуговує на окрему статтю, але якщо коротко, то стилізація це інтерпретація і гіперболізація речей з реального світу, а в голові відразу спливають образи величезного орка з великими ручищами і маленькими ніжками).

Існує думка, що проекти у стилізації зазвичай живуть довше, бо вони не надто прив’язані до сучасних технологій на відміну від реалізму, який з кожним роком має покращувати візуальну складову, щоб залишатися на хвилі. Як приклад актуальності графіки згадайте ігри 10-ти або 15-річної давності, скажімо Call of duty 2 або STALKER, і порівняйте їх з тими ж аналогами поточного року. Насправді, з проектів у реалізмі, які максимально актуальні на сьогоднішній день, мені на думку спадає хіба що Counter-Strike. А ось якщо взяти стилізацію, то безліч проектів актуальні й донині, наприклад: Dota 2, League of Legends, World of Warcraft та багато інших, які не втрачають своєї візуальної складової навіть через 10 років. Безперечно, що візуал цих ігор постійно покращується та вдосконалюється, але загалом стилістичні особливості залишаються без змін.

Тому, добре б вибрати, що для вас ближче, реалізм або стилізація, і почати робити роботи для свого портфоліо, орієнтуючись на зроблений вами вибір. Безперечно, ви можете робити і реалістичні моделі, і стилізовані, але ви повинні розуміти, що роботодавець дивиться на ваше портфоліо, яке, наприклад, у реалізмі, а проект у нього в стилізації і думає: “ні, цей хлопець/дівчина мені не підійде ”. В цілому добре мати в портфоліо 2-3 роботи в стилізації і 2-3 роботи в реалізмі, але тут є і підводні камені, зазвичай не так просто переключитися з реалізму на стилізацію і навпаки. Ну і раз ми заговорили про портфоліо, то ось вам наступна шкідлива порада.

4. В моєму портфоліо 255 роботи, я кидаю туди все, що роблю, аби всі бачили, який я різносторонній.

Не варто так робити, тим більше новачкові, ваше портфоліо має відображати ваші сильні сторони. Достатньо 3-4 хороших робіт, замість 100500 середнього рівня або нижче за середній. Намагайтеся завжди презентувати свою роботу, витратіть час, щоб зробити кілька хороших рендерів, не забудьте продемонструвати сітку моделі. Також, не полінуйтеся та напишіть короткий опис роботи, наприклад, що надихнуло вас зробити цю роботу або, можливо, це було тестове завдання для якоїсь компанії, а в описі можна попросити у глядачів фідбек по роботі, якщо не впевнені у її якості. Взагалі просити фідбек це гарна практика як на початковому, так і на сеньйорному рівні, адже при довгому створенні вашого шедевра очей може “замилитися” і просто можна не помітити помилок, які прямо перед очима. Головне, що варто запам’ятати: робіть на якість, а не на кількість, так як ваше портфоліо у 90% випадків говорить за вас.

5. Зроблю тяп-ляп, а раптом пощастить.

І плавно ми переходимо до тестового завдання. Знову ж таки, розмірковувати на тему виконання тестового завдання (ТЗ) можна довго і нудно, але я спробую звести це все до ряду правил:

  • намагайтеся виконати всі вимоги, описані у тестовому завданні. У випадку, якщо у вас це не виходить, опишіть чому ви не виконали ту чи іншу вимогу. Якщо якась з вимог викликає у вас сумніви, краще перепитати письмово. Адекватні спеціалісти завжди роз’яснять.
  • ведіть етапи своєї роботи з коротким (або розгорнутим) поясненням своїх дій, це дозволить вже на етапі перевірки ТЗ фахівця зрозуміти хід ваших думок та дій.
  • остерігайтеся ТЗ, де є абстрактна картинка (наприклад, будинок) і не описано або не надано додаткову інформацію про стилістику, або наведено приклади на яку гру можна орієнтуватися за якістю роботи та рівнем деталізації. У більшості випадків це говорить про непрофесіоналізм людини, яка створювала це ТЗ і з великою ймовірністю вам навіть не дадуть зворотний зв’язок.
  • не поспішайте відправляти ТЗ, наприклад, якщо ви зробили завдання днем або ввечері, відкладіть його на ніч і вранці свіжим поглядом перевірте його ще раз. Даю гарантію, що у 80% що ви знайдете в ній помилки). Випишіть всі знайдені помилки і тільки після цього виправте. Ура! тепер можна сміливо надсилати.
  • вимагайте зворотний зв’язок за своїм ТЗ (як правило, перевірка тестового завдання не перевищує 5-7 робочих днів), т.к. зворотний зв’язок від спеціаліста (навіть якщо він негативний) допоможе вам вирости і, можливо, уникнути в майбутньому помилок.

Якщо ви дуже хочете потрапити в компанію, в яку ви виконали ТЗ, але отримали негативний зворотний зв’язок, попросіть описати допущені вами помилки, після чого виправте їх і спробуйте відправити ще раз (в такий спосіб я отримав свою першу роботу в студії, я просто переробив по фідбеку ТЗ (хоча це зайняло більше часу, ніж я витратив вперше) і мене взяли, навіть якщо компанія відмовиться перевіряти ТЗ повторно, ви точно отримаєте гарну роботу для свого портфоліо.

6. Ви не розумієте! Я художник – я так бачу!

Основна проблема всіх 3D художників-початківців: його образа на зворотний зв’язок або конструктивну критику (повірте, я теж через це пройшов=)). Головне, що ви зрозумієте рано чи пізно, що є певний ряд вимог до того чи іншого асету. І якщо ваш лід вам пояснює, чому ту чи іншу річ потрібно переробити, це не означає, що він намагається до вас докопатися або принизити, а робить це лише тому, що хоче, щоб ви росли і були продуктивні. Не одна осудна Компанія не триматиме співробітника просто щоб над ним знущатися.
Запам’ятайте, всі помиляються: джуни, мідли, сеньйори та ліди, ми всі люди і маємо право на помилку, головне не наступати на одні й ті ж граблі двічі, не упирайтеся рогом, що не перероблятимете, бо це займе багато часу, адже така поведінка не на вашу користь.

7. Ну я нічого не знаю, але дуже здатний, швидко навчаюсь і багато їм =).

Влаштовуючись на першу роботу, ви вже повинні мати певний рівень навичок і вміти працювати з необхідним програмним забезпеченням. Моя порада щодо необхідного софту для старту:

  • один із 3D редакторів (3ds max, Maya, Blender). У редакторі не тільки треба вміти моделювати, а й робити UV розгортку (UV, звичайно, можна робити й у спеціалізованому софті).
  • софт для текстурування: Substance Painter та Photoshop (непогано б знати хоча б базово Substance Designer)
  • мати поняття що таке PBR
  • софт для скульптингу: в ідеалі ZBrush
  • софт для запікання текстурних карток: Substance Painter або Marmoset toolbag
  • базові знання по роботі з ігровими двигунами (Unity/UE4), бажано вміти експортувати модель та зробити базові налаштування. Добре якщо ви пройдете кілька уроків з освітлення в ігрових двигунах
  • також бажано мати хоча б базові поняття про створення тайлових текстур, роботу з текстурними атласами та підготовку game ready assets.

Думаю на сьогодні вистачить, сподіваюся, ці шкідливі поради будуть вам корисні=) і до зустрічі в PAGA GROUP!

ALSO READ